Blended Learning
ที่มา:http://www.crisisprevention.com/CPI/media/Media/Specialties/nci/hybrid/blended-learning-large.png
การเรียนการสอนแบบผสมผสาน Blended Learning เป็นการเรียนรู้แบบผสมผสานหลากหลายวิธี เพื่อให้ผู้เรียนได้มีการเรียนรู้ที่หลากหลาย และเพื่อผู้เรียนได้พัฒนาเต็มศักยภาพเหมาะกับบริบทและสถานการณ์ การเรียนรู้และตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลเกิดการเรียนรู้และเกิดทักษะ ด้านการปฏิบัติ (Practice Skill )โดยใช้เทคโนโลยี เช่น การเรียนการสอนในชั้นเรียนร่วมกับการเรียนการสอนแบบออนไลน์(a combination of face-to-face and Onine Learning) การเรียนแบบหมวก 6 ใบ, สตอรี่ไลน์ จุดมุ่งหมายสูงสุดอยู่ที่ผู้เรียน โดยอัตราส่วนการผสมผสาน จะขึ้นอยู่กับลักษณะเนื้อหา และการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน กรณี - ครูผู้สอนสั่งงานทาง e-mail หรือ chatroom หรือ webbord ถือเป็นการเรียนรู้แบบผสมผสาน- ครูสั่งให้ส่งงานเป็นรูปเล่มรายงานถือว่าเป็นการเรียนรู้แบบผสมผสานเช่นกัน เพราะต้องไปค้นคว้าสืบค้นข้อมูลและนำมาอภิปราย สรุป เนื้อหาเป็นแนวเดียวกัน ผู้เรียนทุกคนเข้าใจตรงกัน
การใช้งานจริง ณ ขณะนี้ สรุป การใช้ Blended Learning ในองค์กร หรือบริษัท ช่วยในการประชุม การสั่งงาน โดยมีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตระบบเครือข่าย ส่วนมาก นิยมใช้ระบบ LMS เป็นระบบการบริหาร ผ่าน Sever เป็นระบบเครือข่ายผู้ใช้งานในระบบ
1.กลุ่มผู้บริหาร Administrator ทำหน้าที่ดูแลระบบ
2. กลุ่ม ครู อาจารย์ Instructor/ teacher ทำหน้าที่สอน
3. กลุ่มผู้เรียน Student /Guest นักเรียน นักศึกษาสำหรับขั้นตอนการออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานของ Beijing Normal University (BNU) ประกอบด้วย 3 ขั้นตอนหลักดังนี้
1. ขั้นก่อนการวิเคราะห์ (Pre-Analysis) เป็นขั้นตอนแรกของการออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน ประกอบการพิจารณาข้อมูลทั่ว ๆ ไป ได้แก่
1.1 การวิเคราะห์คุณสมบัติของผู้เรียน
1.2 การวิเคราะห์วัตถุประสงค์ในการเรียนรู้
1.3 การวิเคราะห์สภาพแวดล้อมของการเรียนรู้แบบผสมผสานผลลัพธ์ที่ได้จากขั้นตอนแรก จะเป็นรายงานผลที่จะนำไปใช้ในขั้นต่อไป
2. ขั้นการออกแบบกิจกรรมและการออกแบบวัสดุการเรียนรู้ (Design of Activity and Resources) เป็นขั้นตอนที่สองที่นำผลลัพธ์ที่ได้จากขั้นตอนแรกมาออกแบบกิจกรรมและวัสดุ การเรียนรู้ ซึ่งจำแนกออกเป็น 3 ส่วนย่อย ๆ ได้แก่
2.1 การออกแบบภาพรวมของการเรียนรู้แบบผสมผสาน ประกอบด้วย
- กิจกรรมการเรียนรู้แต่ละหน่วยเรียน
- กลยุทธ์การนำส่งบทเรียนในการเรียนรู้แบบผสมผสาน
- ส่วนสนับสนุนการเรียนรู้แบบผสมผสาน
2.2 การออกแบบกิจกรรมแต่ละหน่วยเรียนประกอบด้วย
- นิยามผลการกระทำของผู้เรียน
- กิจกรรมในแต่ละวัตถุประสงค์
- การจัดกลุ่มของกิจกรรมทั้งหมด
- การประเมินผลในแต่ละหน่วยเรียน
2.3 การออกแบบและพัฒนาวัสดุการเรียนรู้ประกอบด้วย
- การเลือกสรรเนื้อหาสาระ
- การพัฒนากรณีต่าง ๆ
- การนำเสนอผลการออกแบบและการพัฒนาผลที่ได้จากขั้นตอนที่สอง จะเป็นรายละเอียดของการออกแบบบทเรียนในแต่ละส่วน
3. ขั้นการประเมินผลการเรียนการสอน (Instructional Assessment) เป็นขั้นตอนสุดท้ายในการออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานประกอบด้วย
3.1 การประเมินผลขั้นตอนการเรียนรู้
3.2 การจัดการสอบตามหลักสูตร
3.3 การประเมินผลกิจกรรมทั้งหมดผลที่ได้จากขั้นตอนสุดท้าย จะนำไปพิจารณาตรวจปรับกระบวนการออกแบบในแต่ละขั้นที่ผ่านมาทั้งหมด เพื่อให้การเรียนรู้แบบผสมผสานมีประสิทธิภาพและเกดประสิทธิผลกับผู้เรียน อย่างแท้จริง
ขั้นตอนการออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน
การเรียนรู้แบบผสมผสานมีสิ่งต่างๆจะต้องพิจารณา ดังนี้
1. เพิ่มทางเลือกของวิธีการนำส่งการเรียนรู้ไปยังผู้เรียนให้มีความหลากหลายมากขึ้น จะเป็นปัจจัยสำคัญสำหรับผู้ออกแบบ
2. เกณฑ์การตัดสินความสำเร็จในการเรียนรู้แบบผสมผสานไม่ได้มีเพียงเกณฑ์เดียว เช่น รูปแบบการเรียนรู้และวิธีการเรียนรู้ ซึ่งสามารถนำมาพิจารณาร่วมกันได้
3. การออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานจะต้องพิจารณาประเด็นของความเร็วในการเรียน รู้ ขนาดของผู้เรียน และการสนับสนุนช่วยเหลือผู้เรียน
4. สภาพแวดล้อมทางการเรียนของผู้เรียน จะมีความแตกต่างกันเป็นธรรมชาติซึ่งการจัดการเรียนรู้จะต้องสนับสนุนให้ผู้ เรียนบรรลุตามวัตถุประสงค์เป็นสำคัญ
5. หน้าที่ของผู้เรียน จะต้องศึกษาและค้นพบตัวเอง เพื่อสร้างสรรค์ความรู้ตามศักยภาพของตนเอง
6. การออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานต้องการทีมงานออกแบบที่มีความรู้เรื่องการปรับปรุงด้านธุรกิจด้วยเช่นกัน
กรณี - การเรียนการสอนทางไกลของ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช (มสธ) ถือว่าเป็นการเรียนการสอนแบบผสมผสานเช่นกัน
- คอร์สการเรียนภาษาอังกฤษทางไกล ของ แอนดรูส์ บิ๊ก ที่ใช้ระบบ(Bkended Learning for Distance Learning) ซึ่งสามารถสอนนักเรียนพร้อมกันทีเดียวได้เป็นพันคน
ประโยชน์ ข้อดี และข้อเสีย
ข้อดี
1. แบ่งเวลาเรียนอย่างอิสระ
2. เลือกสถานที่เรียนอย่างอิสระ
3. เรียนด้วยระดับความเร็วของตนเอง
4. สื่อสารอย่างใกล้ชิดกับครูผู้สอน
5. การผสมผสานระหว่างการเรียนแบบดั้งเดิมและแบบอนาคต
6. เรียนกับสื่อมัลติมีเดีย
7. เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง Child center
8. ผู้เรียนสามารถมีเวลาในการค้นคว้าข้อมูลมาก สามารถวิเคราะห์และสังเคราะห์ข้อมูลได้อย่างดี
9. สามารถส่งเสริมความแม่นยำ ถ่ายโอนความรู้จากผู้หนึ่งไปยังผู้หนึ่งได้ สามารถทราบผลปฏิบัติย้อนกลับได้รวดเร็ว (กาเย่)
10. สร้างแรงจูงใจในบทเรียนได้(กาเย่)
11. ให้แนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนได้(กาเย่)
12. สามารถทบทวนความรู้เดิม และสืบค้นความรู้ใหม่ได้ตลอดเวลา (กาเย่)
13. สามารถหลีกเลี่ยงสิ่งที่รบกวนภายในชั้นเรียนได้ ทำให้ผู้เรียนมีสมาธิในการเรียน
14. ผู้เรียนมีช่องทางในการเรียน สามารถเข้าถึงผู้สอนได้
15. เหมาะสำหรับผู้เรียนที่ค่อนข้างขาดความมั่นใจในตัวเอง
16. ใช้ในบริษัท หรือองค์กรต่างๆ สามารถลดต้นทุนในการอบรม สัมมนาได้
ข้อเสีย
1. ไม่สามารถแสดงความคิดเห็น หรือถ่ายทอดความคิดเห็นอย่างรวดเร็ว
2. มีความล่าช้าในการปฏิสัมพันธ์
3. การมีส่วนร่วมน้อย โดยผู้เรียนไม่สามารถมีส่วนร่วมทุกคน
4. ความไม่พร้อมด้าน ซอฟแวร์ Software บางอย่างมีราคาแพง (ของจริง)
5. ใช้งานค่อนข้างยาก สำหรับผู้ไม่มีความรู้ด้าน ซอฟแวร์ Software
6. ผู้เรียนบางคนคิดว่าไม่คุ้มค่าต่อการลงทุน เพราะราคาอุปกรณ์ค่อนข้างสูง
7. ผู้เรียนต้องมีความรู้ ความเข้าใจด้านการใช้งานคอมพิวเตอร์ เพื่อเข้าถึงข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต
8. ผู้เรียนต้องมีความรับผิดชอบต่อตนเองอย่างสูง ในการเรียนการสอนแบบนี้
9. ความแตกต่างของผู้เรียนแต่ละคนเป็นอุปสรรคในการเรียนการสอนแบบผสมผสาน
10. สภาพแวดล้อมไม่เหมาะสมในการใช้เครือข่าย หรือระบบอินเทอร์เน็ต เกิดปัญหาด้านสัญญาณ
11. ขาดการปฏิสัมพันธ์แบบ face to faec (เรียลไทม์)
ความเป็นไปได้ในการไปใช้งานจริงของ Blened Learning การเรียนการสอนแบบผสมผสาน
1. มีการเปลี่ยนแปลงไปสู่ยุค ICT ทำให้มีการเรียนรู้ที่หลากหลายวิธี เช่น 2 วิธี หรือมากกว่านั้นได้
2. ดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ e-Learning
3. สามารถนำไปใช้ได้จริงในสถานศึกษา เช่น โรงเรียน หรือมหาวิทยาลัย รวมไปถึง บริษัท องค์กร ต่าง ๆ เพื่อประหยัดงบประมาณและต้นทุน
4. เป็นไปได้หรือไม่ในการนำไปใช้งานได้จริงขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อม ความเหมาะสมขององค์ประกอบในการจัดการเรียนการสอน อุปกรณ์ ผู้เรียน และผู้สอน
แหล่งที่มา : http://www.chontech.ac.th/~abhichat/1/index.php?option=com_content&task=view&id=222
วันอาทิตย์ที่ 15 ธันวาคม พ.ศ. 2556
Collaborative Learning
การเรียนรู้แบบพึ่งพา (Collaborative Learning)
ที่มา:http://www.iteachercafe.com/main/images/theory/team-work1.jpg
การเรียนรู้แบบพึ่งพา (Collaborative Learning) หมายถึง การปฏิบัติงานร่วมกันโดยเน้น
การจัดระบบการเรียนรู้ มีการแบ่งปันความรู้ มีการยอมรับซึ่งกันและกัน มีการลงความเห็นร่วมกัน
ระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน หรือเป็นการสอนโดยใช้กลุ่มเดียวแล้วตั้งคำถามเพื่อหาคำตอบ โดยการแบ่งปัน
ให้สมาชิกในกลุ่มหาคำตอบ
ลักษณะเฉพาะของการเรียนรู้แบบ Collaborative Learning
การเรียนรู้ไม่ได้มีในเฉพาะกลุ่มนักเรียนเท่านั้น แต่เป็นการปฏิบัติร่วมกันระหว่างครูกับนักเรียน
ซึ่งครูเป็นผู้ชี้แนะแนวทางส่วนผู้เรียนเป็นผู้ปฏิบัติ แล้วนำประสบการณ์มาแบ่งปันกัน โดยลักษณะ
การเรียนรู้แบบ Collaborative Learning มีดังนี้
1. การแบ่งปันความรู้ระหว่างครูกับผู้เรียน การแบ่งปันความรู้แบบเดิมในห้องเรียน
ครูเป็นผู้ให้ความรู้ แต่นักเรียนเป็นผลที่ได้จากการปฏิบัติโดยประสบการณ์และเกิดความรู้
2. การแบ่งปันการควบคุมห้องเรียนระหว่างครูกับผู้เรียน ครูเป็นผู้กำหนดเป้าหมาย
ส่วนนักเรียนเป็นผู้ปฏิบัติตามงานที่ได้รับมอบหมาย และประเมินความสมบูรณ์ของ
องค์ความรู้ที่ได้ร่วมกันของสมาชิก
3. ครูเป็นผู้ชี้แนะแนวทาง โดยผู้เรียนเป็นผู้เรียนรู้ที่มีความสำคัญต่อการเรียน
4. ความหลากหลายของสมาชิกในกลุ่ม ครูให้ผู้เรียนจัดกลุ่มแล้วทำงานร่วมกันตามเป้าหมาย
Collaborative Learning เป็นการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในขณะที่ผู้เรียนและคณะได้ทำงานร่วมกัน
เพื่อสร้างความรู้ เป็นศาสตร์การสอน (Pedagogy) ที่มีศูนย์กลางอยู่ที่การสร้างความหมายร่วมกัน และ
เป็นกระบวนการที่อุดมไปด้วยความรู้และขยายมากขึ้น (Matthews,1996) นอกจากนั้น Buffy (1993)
กล่าวว่า ความรู้ ความจริง มีอยู่ในทุกหนทุกแห่ง รอเพียงการถูกค้นพบโดยความพยายามของมนุษย์
ด้วยวิธีการทางสังคม โดยการช่วยเหลือพึ่งพาในการเรียนรู้ร่วมกัน (collaborative) ความรู้ คือ สิ่งที่คน
สร้างขึ้นมาด้วยการพูดคุยและการมีความเห็นพ้องกัน ทั้งยังมีความเห็นว่า Collaborative Learning
ต้องการความเป็นอิสระไม่ขึ้นกับเนื้อหาวิชาหรือกระบวนการกลุ่ม ไม่มีการว่ากล่าวให้มีการทำงาน
เป็นกลุ่มจากครู แต่ครูจะเป็นเพียงผู้รับผิดชอบ เป็นสมาชิกเช่นเดียวกับนักเรียนในชุมชนที่มีการค้นหา
ความรู้
Collaborative Learning เป็นการเรียนรู้ที่มีกิจกรรมการแลกเปลี่ยนความคิดในกลุ่มเล็ก ไม่ใช่
การเพิ่มความน่าสนใจของผู้มีส่วนร่วม แต่จะสนับสนุนการคิดวิเคราะห์ การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่าง
ผู้เรียน เป็นโอกาสที่จะปลูกฝังให้เกิดการอภิปรายกัน มีความรับผิดชอบกับการเรียนรู้ของตนเอง
(Johnson and Johnson, 1986)
สรุปได้ว่า Collaborative Learning เป็นการเรียนรู้ที่อาศัยรูปแบบของวิธีการทางสังคม
ที่มีการพูดคุยเรียนรู้ระหว่างกลุ่มคน เพื่อสร้างความรู้ขึ้นมาด้วยตนเองจากการมีปฏิสัมพันธ์
ระหว่างกัน โดยสนับสนุนการเรียนรู้ซึ่งเกิดจากความร่วมมือ การพึ่งพา และการช่วยเหลือกัน
ให้มากที่สุด
Collaborative Learning เป็นปรัชญารูปแบบของการดำเนินชีวิต (life style) ของมนุษย์
ไม่ใช่เทคนิคในชั้นเรียน กล่าวคือ ในสถานการณ์ต่างๆ ผู้คนมักอยู่รวมกันเป็นกลุ่ม มีการแลกเปลี่ยนกับ
ผู้รอบรู้ มีความรับผิดชอบระหว่างกลุ่มครอบคลุมขอบเขตวิธีการที่กว้างขวาง ทั้งที่อยู่ในห้องเรียนหรือ
นอกห้องเรียน มีการสร้างกลุ่มทำงาน (group work) อยู่รอบๆกิจกรรมในชั้นเรียน มีการอภิปราย
ระหว่างบุคคลด้วยการบรรยายสั้นๆ มีการศึกษาค้นคว้ากันเป็นทีมทั้งเทอมหรือตลอดปี เป้าหมายและ
กระบวนการเป็นกิจกรรมที่หลากหลาย สมาชิกบางคนในกลุ่มหรือคณะร่วมกันทำงานกันเป็นกลุ่มเล็กๆ
โดยเป็นลำดับขั้นตอน ส่วนคนอื่นๆอาจพัฒนาตนเองตามความสนใจ หรือมีการใช้คำถามในการพึ่งพา
ช่วยเหลือกันในการเรียนรู้ บางครั้งภารกิจของผู้เรียนเป็นการสร้างความชัดเจน ภารกิจนี้ไม่ใช่ผลผลิต
(Product) หรือผลลัพธ์ แต่เป็นกระบวนการอย่างมีส่วนร่วม สมาชิกแต่ละคนจะมีความรับผิดชอบ
วิเคราะห์ และสร้างความหมายร่วมกัน
พื้นฐานทางทฤษฎีของ Collaborative Learning
Collaborative Learning มีความเกี่ยวข้องกับทฤษฎีทางพุทธิปัญญา และคอนสตรัคติวิสต์
ดังที่ Barkley , Cross and Major (2004) ได้แสดงไว้ ดังนี้
1. การเชื่อมต่อกับพุทธิปัญญา (Cognitive Connection) นักพุทธิปัญญาสมัยใหม่ได้กล่าวถึง
โครงสร้างทางจิตใจ (mind) ที่เรียกว่า สกีมา (schema หรือ schemata) ซึ่งเป็นโครงสร้างประกอบด้วย
ข้อเท็จจริง ความคิด ความสัมพันธ์ระหว่างระบบต่างๆ เช่น คนมีสกีมาเกี่ยวกับวิทยาลัย จะเชื่อมโยงไป
ถึงลักษณะของนักเรียน รูปแบบของคณะ ที่ตั้ง เป็นต้น ดังนั้นสกีมาจึงเป็นการรวบรวมจัดระเบียบ
สารสนเทศเข้าด้วยกัน เพื่อสร้างเป็นความคิดรวบยอด (concept) จากที่ยกตัวอย่าง แต่ละคนจะมีสกีมา
เรื่องวิทยาลัยแตกต่างกัน ผู้เรียนจะเรียนรู้ได้มากยิ่งขึ้นถ้าเขามีความรู้เดิมมาก่อน ทั้งนี้การค้นหา
สารสนเทศในสมองเป็นเรื่องที่ยาก มีงานวิจัยที่ศึกษาเกี่ยวกับความลึกซึ้ง (deep) และลักษณะผิวเผิน
(surface) ทำให้เกิดความแตกต่างทางการเรียนรู้ของ Saljo ซึ่งพบคำตอบในรูปแบบที่เป็นลำดับเกี่ยวกับ
ความเข้าใจได้ดังนี้
1) การเรียนรู้เป็นการได้มาซึ่งสารสนเทศ หรือการรู้ให้มาก (knowing a lot)
2) การเรียนรู้ คือความทรงจำ (memorizing)
3) การเรียนรู้เป็นการได้มาซึ่งข้อเท็จจริง และทักษะที่ใช้
4) การเรียนรู้จะสร้างสัมผัสการรับรู้ หรือสร้างความหมาย
5) การเรียนรู้เป็นการทำให้เข้าใจ (comprehension) เป็นความสามารถในการทำความเข้าใจ
(Understanding) ด้วยการตีความหมายหลายครั้ง (reinterpret)
2.การเชื่อมต่อทางสังคม (Social Connections) จากฐานแนวคิดของ Vygotsky ที่กล่าวถึง
ZPD หรือ Zone of Proximal Development ซึ่งเป็นพัฒนาการของความตั้งใจในการแก้ปัญหาที่
สามารถแก้ปัญหาด้วยตนเองได้กับการต้องได้รับการแนะนำจากผู้ใหญ่หรือการพึ่งพาช่วยเหลือ
(collaborative)
จากที่กล่าวมาข้างต้น Collaborative Learning เป็นการสอนและเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้ที่
สอดคล้องกับทฤษฎีการเรียนรู้ทางพุทธิปัญญา และคอนสตรัคติวิสต์ที่ผู้เรียนจะต้องสร้างความรู้ขึ้นมา
ด้วยตนเอง โดยการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มผ่านการร่วมมือช่วยเหลือพึ่งพากัน
สรุปได้ว่าการเรียนรู้แบบพึ่งพา (Collaborative Learning) มีฐานแนวคิดเกี่ยวกับความรู้ที่คิด
สร้างขึ้นมาเอง โดยผู้เรียนมีการจัดเก็บรวบรวมสารสนเทศเข้าไว้ในโครงสร้างทางปัญญา โดยผ่าน
การเรียนรู้แบบร่วมมือพึ่งพาช่วยเหลือกันของคนในสังคม
แหล่งอ้างอิง: http://jintana22muk.blogspot.com/2012/07/theory-of-cooperative-or-collaborative.html
ที่มา:http://www.iteachercafe.com/main/images/theory/team-work1.jpg
การเรียนรู้แบบพึ่งพา (Collaborative Learning) หมายถึง การปฏิบัติงานร่วมกันโดยเน้น
การจัดระบบการเรียนรู้ มีการแบ่งปันความรู้ มีการยอมรับซึ่งกันและกัน มีการลงความเห็นร่วมกัน
ระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน หรือเป็นการสอนโดยใช้กลุ่มเดียวแล้วตั้งคำถามเพื่อหาคำตอบ โดยการแบ่งปัน
ให้สมาชิกในกลุ่มหาคำตอบ
ลักษณะเฉพาะของการเรียนรู้แบบ Collaborative Learning
การเรียนรู้ไม่ได้มีในเฉพาะกลุ่มนักเรียนเท่านั้น แต่เป็นการปฏิบัติร่วมกันระหว่างครูกับนักเรียน
ซึ่งครูเป็นผู้ชี้แนะแนวทางส่วนผู้เรียนเป็นผู้ปฏิบัติ แล้วนำประสบการณ์มาแบ่งปันกัน โดยลักษณะ
การเรียนรู้แบบ Collaborative Learning มีดังนี้
1. การแบ่งปันความรู้ระหว่างครูกับผู้เรียน การแบ่งปันความรู้แบบเดิมในห้องเรียน
ครูเป็นผู้ให้ความรู้ แต่นักเรียนเป็นผลที่ได้จากการปฏิบัติโดยประสบการณ์และเกิดความรู้
2. การแบ่งปันการควบคุมห้องเรียนระหว่างครูกับผู้เรียน ครูเป็นผู้กำหนดเป้าหมาย
ส่วนนักเรียนเป็นผู้ปฏิบัติตามงานที่ได้รับมอบหมาย และประเมินความสมบูรณ์ของ
องค์ความรู้ที่ได้ร่วมกันของสมาชิก
3. ครูเป็นผู้ชี้แนะแนวทาง โดยผู้เรียนเป็นผู้เรียนรู้ที่มีความสำคัญต่อการเรียน
4. ความหลากหลายของสมาชิกในกลุ่ม ครูให้ผู้เรียนจัดกลุ่มแล้วทำงานร่วมกันตามเป้าหมาย
Collaborative Learning เป็นการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในขณะที่ผู้เรียนและคณะได้ทำงานร่วมกัน
เพื่อสร้างความรู้ เป็นศาสตร์การสอน (Pedagogy) ที่มีศูนย์กลางอยู่ที่การสร้างความหมายร่วมกัน และ
เป็นกระบวนการที่อุดมไปด้วยความรู้และขยายมากขึ้น (Matthews,1996) นอกจากนั้น Buffy (1993)
กล่าวว่า ความรู้ ความจริง มีอยู่ในทุกหนทุกแห่ง รอเพียงการถูกค้นพบโดยความพยายามของมนุษย์
ด้วยวิธีการทางสังคม โดยการช่วยเหลือพึ่งพาในการเรียนรู้ร่วมกัน (collaborative) ความรู้ คือ สิ่งที่คน
สร้างขึ้นมาด้วยการพูดคุยและการมีความเห็นพ้องกัน ทั้งยังมีความเห็นว่า Collaborative Learning
ต้องการความเป็นอิสระไม่ขึ้นกับเนื้อหาวิชาหรือกระบวนการกลุ่ม ไม่มีการว่ากล่าวให้มีการทำงาน
เป็นกลุ่มจากครู แต่ครูจะเป็นเพียงผู้รับผิดชอบ เป็นสมาชิกเช่นเดียวกับนักเรียนในชุมชนที่มีการค้นหา
ความรู้
Collaborative Learning เป็นการเรียนรู้ที่มีกิจกรรมการแลกเปลี่ยนความคิดในกลุ่มเล็ก ไม่ใช่
การเพิ่มความน่าสนใจของผู้มีส่วนร่วม แต่จะสนับสนุนการคิดวิเคราะห์ การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่าง
ผู้เรียน เป็นโอกาสที่จะปลูกฝังให้เกิดการอภิปรายกัน มีความรับผิดชอบกับการเรียนรู้ของตนเอง
(Johnson and Johnson, 1986)
สรุปได้ว่า Collaborative Learning เป็นการเรียนรู้ที่อาศัยรูปแบบของวิธีการทางสังคม
ที่มีการพูดคุยเรียนรู้ระหว่างกลุ่มคน เพื่อสร้างความรู้ขึ้นมาด้วยตนเองจากการมีปฏิสัมพันธ์
ระหว่างกัน โดยสนับสนุนการเรียนรู้ซึ่งเกิดจากความร่วมมือ การพึ่งพา และการช่วยเหลือกัน
ให้มากที่สุด
Collaborative Learning เป็นปรัชญารูปแบบของการดำเนินชีวิต (life style) ของมนุษย์
ไม่ใช่เทคนิคในชั้นเรียน กล่าวคือ ในสถานการณ์ต่างๆ ผู้คนมักอยู่รวมกันเป็นกลุ่ม มีการแลกเปลี่ยนกับ
ผู้รอบรู้ มีความรับผิดชอบระหว่างกลุ่มครอบคลุมขอบเขตวิธีการที่กว้างขวาง ทั้งที่อยู่ในห้องเรียนหรือ
นอกห้องเรียน มีการสร้างกลุ่มทำงาน (group work) อยู่รอบๆกิจกรรมในชั้นเรียน มีการอภิปราย
ระหว่างบุคคลด้วยการบรรยายสั้นๆ มีการศึกษาค้นคว้ากันเป็นทีมทั้งเทอมหรือตลอดปี เป้าหมายและ
กระบวนการเป็นกิจกรรมที่หลากหลาย สมาชิกบางคนในกลุ่มหรือคณะร่วมกันทำงานกันเป็นกลุ่มเล็กๆ
โดยเป็นลำดับขั้นตอน ส่วนคนอื่นๆอาจพัฒนาตนเองตามความสนใจ หรือมีการใช้คำถามในการพึ่งพา
ช่วยเหลือกันในการเรียนรู้ บางครั้งภารกิจของผู้เรียนเป็นการสร้างความชัดเจน ภารกิจนี้ไม่ใช่ผลผลิต
(Product) หรือผลลัพธ์ แต่เป็นกระบวนการอย่างมีส่วนร่วม สมาชิกแต่ละคนจะมีความรับผิดชอบ
วิเคราะห์ และสร้างความหมายร่วมกัน
พื้นฐานทางทฤษฎีของ Collaborative Learning
Collaborative Learning มีความเกี่ยวข้องกับทฤษฎีทางพุทธิปัญญา และคอนสตรัคติวิสต์
ดังที่ Barkley , Cross and Major (2004) ได้แสดงไว้ ดังนี้
1. การเชื่อมต่อกับพุทธิปัญญา (Cognitive Connection) นักพุทธิปัญญาสมัยใหม่ได้กล่าวถึง
โครงสร้างทางจิตใจ (mind) ที่เรียกว่า สกีมา (schema หรือ schemata) ซึ่งเป็นโครงสร้างประกอบด้วย
ข้อเท็จจริง ความคิด ความสัมพันธ์ระหว่างระบบต่างๆ เช่น คนมีสกีมาเกี่ยวกับวิทยาลัย จะเชื่อมโยงไป
ถึงลักษณะของนักเรียน รูปแบบของคณะ ที่ตั้ง เป็นต้น ดังนั้นสกีมาจึงเป็นการรวบรวมจัดระเบียบ
สารสนเทศเข้าด้วยกัน เพื่อสร้างเป็นความคิดรวบยอด (concept) จากที่ยกตัวอย่าง แต่ละคนจะมีสกีมา
เรื่องวิทยาลัยแตกต่างกัน ผู้เรียนจะเรียนรู้ได้มากยิ่งขึ้นถ้าเขามีความรู้เดิมมาก่อน ทั้งนี้การค้นหา
สารสนเทศในสมองเป็นเรื่องที่ยาก มีงานวิจัยที่ศึกษาเกี่ยวกับความลึกซึ้ง (deep) และลักษณะผิวเผิน
(surface) ทำให้เกิดความแตกต่างทางการเรียนรู้ของ Saljo ซึ่งพบคำตอบในรูปแบบที่เป็นลำดับเกี่ยวกับ
ความเข้าใจได้ดังนี้
1) การเรียนรู้เป็นการได้มาซึ่งสารสนเทศ หรือการรู้ให้มาก (knowing a lot)
2) การเรียนรู้ คือความทรงจำ (memorizing)
3) การเรียนรู้เป็นการได้มาซึ่งข้อเท็จจริง และทักษะที่ใช้
4) การเรียนรู้จะสร้างสัมผัสการรับรู้ หรือสร้างความหมาย
5) การเรียนรู้เป็นการทำให้เข้าใจ (comprehension) เป็นความสามารถในการทำความเข้าใจ
(Understanding) ด้วยการตีความหมายหลายครั้ง (reinterpret)
2.การเชื่อมต่อทางสังคม (Social Connections) จากฐานแนวคิดของ Vygotsky ที่กล่าวถึง
ZPD หรือ Zone of Proximal Development ซึ่งเป็นพัฒนาการของความตั้งใจในการแก้ปัญหาที่
สามารถแก้ปัญหาด้วยตนเองได้กับการต้องได้รับการแนะนำจากผู้ใหญ่หรือการพึ่งพาช่วยเหลือ
(collaborative)
จากที่กล่าวมาข้างต้น Collaborative Learning เป็นการสอนและเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้ที่
สอดคล้องกับทฤษฎีการเรียนรู้ทางพุทธิปัญญา และคอนสตรัคติวิสต์ที่ผู้เรียนจะต้องสร้างความรู้ขึ้นมา
ด้วยตนเอง โดยการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มผ่านการร่วมมือช่วยเหลือพึ่งพากัน
สรุปได้ว่าการเรียนรู้แบบพึ่งพา (Collaborative Learning) มีฐานแนวคิดเกี่ยวกับความรู้ที่คิด
สร้างขึ้นมาเอง โดยผู้เรียนมีการจัดเก็บรวบรวมสารสนเทศเข้าไว้ในโครงสร้างทางปัญญา โดยผ่าน
การเรียนรู้แบบร่วมมือพึ่งพาช่วยเหลือกันของคนในสังคม
แหล่งอ้างอิง: http://jintana22muk.blogspot.com/2012/07/theory-of-cooperative-or-collaborative.html
วันจันทร์ที่ 18 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556
Game Online
ที่มา http://www.game-ded.com/wp-content/uploads/2010/12/list_gameonline.jpg
Game Online คืออะไร???
เกมส์ออนไลน์ (Online Game) หมายถึง วิดีโอเกมที่เล่นบนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะบนอินเทอร์เน็ต เกมส์ออนไลน์มีส่วนที่คล้ายคลึงกับเกมส์หลายผู้เล่นผ่านระบบอินเทอร์เน็ต (Multiplayer) เกมส์ออนไลน์ส่วนมากจะเป็นเกมส์แบบ MMO (Massive Multiplayer Online) หรือก็คือเกมส์หลายผู้เล่นที่รับจำนวนผู้เล่นได้มหาศาลในพื้นที่ๆหนึ่ง (ตั้งแต่ 100 คนขึ้นไป) เกมส์ออนไลน์ได้รับความนิยมมากเนื่องจาก
1. ผู้เล่นได้เข้าสังคมจึงรู้สึกสนุกที่จะมีเพื่อนเล่นเกมส์ไปด้วยกันมากกว่าการเล่นเกมส์คนเดียว
2. เกมส์ออนไลน์หลายเกมที่มีกราฟิกที่สวยงามมาก จึงเป็นสิ่งที่ดึงดูดให้คนหันมาเล่นเกมส์ออนไลน์
3. เกมส์ออนไลน์มีกิจกรรมต่างๆ รวมทั้งมีการเพิ่มแผนที่ในเกม อาวุธ ชุด มอนสเตอร์ใหม่ๆ และอื่นๆ
อย่างต่อเนื่อง
Edutainment
Edutainment คืออะไร???
Edutainment (Education + Entertainment) คือ การเรียนรู้แบบศึกษาบันเทิง เป็นการเรียนการสอนที่ผสมผสานหลายอย่างเข้าไว้ด้วยกัน คือ สื่อมัลติมีเดีย การจัดสภาพแวดล้อมห้องเรียน และกิจกรรมที่หลากหลายชนิด มีจุดประสงค์เพื่อสร้างความสุขสนุกสนานในการเล่นปนเรียน (Play & Learn)
E-Learning / Learning Management System / M-Learning
ที่มา http://www.anbsatun.ac.th/CAI/html/images/elearning.gif
E-Learning คืออะไร???
E-Learning คือ การเรียน การสอนในลักษณะ หรือรูปแบบใดก็ได้ ซึ่งการถ่ายทอดเนื้อหานั้น กระทำผ่านทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่น ซีดีรอม เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณโทรทัศน์ หรือ สัญญาณดาวเทียม (Satellite) ฯลฯ เป็นต้น ซึ่งการเรียนลักษณะนี้ได้มีการนำเข้าสู่ตลาดเมืองไทยในระยะหนึ่งแล้ว เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยซีดีรอม, การเรียนการสอนบนเว็บ (Web-Based Learning), การเรียนออนไลน์ (On-line Learning) การเรียนทางไกลผ่านดาวเทียม หรือ การเรียนด้วยวีดีโอผ่านออนไลน์ เป็นต้น
ที่มา http://www.riptidelearning.com/wp-content/uploads/2012/11/LMS-infographic.png
Learning Management System คืออะไร???
Learning Management System หรือ LMS คือ ระบบการจัดการเรียนรู้ เป็นซอฟต์แวร์ที่ทำหน้าที่บริหารจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ จะประกอบด้วยเครื่องมืออำนวยความสะดวกให้แก่ผู้สอน ผู้เรียน ผู้ดูแลระบบ โดยที่ผู้สอนนำเนื้อหาและสื่อการสอนขึ้นเว็บไซต์รายวิชาตามที่ได้ขอให้ระบบ จัดไว้ให้ได้โดยสะดวก ผู้เรียนเข้าถึงเนื้อหา กิจกรรมต่าง ๆ ได้โดยผ่านเว็บ ผู้สอนและผู้เรียนติดต่อ สื่อสารได้ผ่านทางเครื่องมือการสื่อสารที่ระบบจัดไว้ให้ เช่น ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ ห้องสนทนา กระดานถาม - ตอบ เป็นต้น นอกจากนั้นแล้วยังมีองค์ประกอบที่สำคัญ คือ การเก็บบันทึกข้อมูล กิจกรรมการเรียนของผู้เรียนไว้บนระบบเพื่อผู้สอนสามารถนำไปวิเคราะห์ ติดตามและประเมินผลการเรียนการสอนในรายวิชานั้นอย่างมีประสิทธิภาพ
การนำระบบ LMS ไปประยุกต์ใช้งาน
ระบบ LMS สามารถนำไปประยุกต์ใช้งานได้อย่างหลากหลายอาทิ สถาบันการศึกษา ศูนย์ฝึกอบรม หน่วยงานราชการ บริษัทเอกชน โดยในการนำไปใช้งานผู้ใช้สามารถ ปรับการใช้งานให้เหมาะสมกับหน่วยงาน จุดประสงค์หลักในการพัฒนาระบบขึ้นมาก็เพื่อสร้างระบบการเรียนรู้ใช้งานในหน่วยงานทั้งระบบ E-Learning หรือระบบ Knowledge Management(KM)
สำหรับผู้ใช้งานในระบบ LMS นั้นสามารถที่จะแบ่งได้เป็น 3 กลุ่ม คือ
1. กลุ่มผู้บริหารระบบ (Administrator)
ทำหน้าที่ในการติดตั้งระบบ LMS การกำหนดค่าเริ่มต้นของระบบ การสำรองฐานข้อมูล การกำหนดสิทธิ์การเป็นผู้สอน
2. กลุ่มอาจารย์หรือผู้สร้างเนื้อหาการเรียน (Instructor / Teacher)
ทำหน้าที่ในการเพิ่มเนื้อหา บทเรียนต่างๆ เข้าระบบ อาทิ ข้อมูลรายวิชา ใบเนื้อหา เอกสารประกอบการสอน การประเมินผู้เรียนโดยใช้ข้อสอบ ปรนัย อัตนัย การให้คะแนน ตรวจสอบกิจกรรมผู้เรียน ตอบคำถาม และสนทนากับนักเรียน
3. กลุ่มผู้เรียน(Student/Guest)
หมายถึงนักเรียน นักศึกษา ที่สมัครเข้าเรียนตามหัวข้อต่าง ๆ รวมทั้งการทำแบบฝึกหัด ตามที่ได้รับมอบหมายจากผู้สอน โดยอาจารย์สามารถทำการแบ่งกลุ่มผู้เรียนได้ และสามารถตั้งรหัสผ่านในการเข้าเรียนแต่ละวิชาได้
ที่มา http://student.nu.ac.th/50411288/emedia/ml/mobileLearninggroup.jpg
M-Learning (mobile learning) คืออะไร???
M-Learning (mobile learning) คือ การจัดการเรียนการสอนหรือบทเรียนสำเร็จรูป (Instruction Package)ที่นำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอนผ่านเทคโนโลยีไร้สาย (wireless telecommunication network)และเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต ผู้เรียนสามารถเรียนได้ทุกที่และทุกเวลา โดยไม่ต้องเชื่อมต่อโดยใช้สายสัญญาณ ผู้เรียนและผู้สอนใช้เครื่องมือสำคัญ คือ อุปกรณ์ประเภทเคลื่อนที่ได้โดยสะดวกและสามารถเชื่อมต่อเครือข่ายคอมพิวเตอร์โดยไม่ต้องใช้สายสัญญาณแบบเวลาจริง
ได้แก่ Notebook Computer, Portable computer, Tablet PC, Cell Phones ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน
สารานุกรมออนไลน์
ที่มา http://tech.mthai.com/wp-content/uploads/2012/01/wikipedia2011.jpg
สารานุกรมออนไลน์ คืออะไร ???
สารานุกรมออนไลน์ คือ แหล่งเรียนรู้ online ทาง Internet ที่ผู้เข้าใช้สามารถค้นหาความหมายของคำหรือความรู้เกี่ยวกับเรื่องต่างๆ ทั่วไป ตามหมวดความรู้ และยังสามารถให้ผู้เข้าใช้นำเรื่องราวต่างๆ ที่เป็นประโยชน์มาร่วมแบ่งปันให้กับผู้ใช้ท่านอื่นเข้ามาค้นหาได้อีกด้วย ซึ่งสารานุกรมนี้เปิดเสรีสำหรับทุกคนที่เข้ามาใช้งาน ตัวอย่างเช่น wikipedia
ปัจจุบันมีหลาย ๆ เว็บที่นำ wiki มาเป็น Engine นำ Content ขึ้นแสดงแทนที่จะใช้โปรแกรม CMS เพราะลูกเล่นในการเชื่อมโยงเนื้อหา ควบคุมการเข้าถึงข้อมูลที่ดีกว่า CMS ทั่ว ๆ ไป และการใช้งานยังง่าย (ถ้าเข้าใจวิธีใช้แล้ว) เพราะเจ้าของเว็บสามารถแก้ไขข้อมูลจากหน้าเว็บได้เลย
ข้อดี
1.เนื้อหาเปิดเสรีให้สามารถนำไปใช้ได้
2.เปิดเสรีที่ให้ทุกคนเขียน แก้ไขข้อมูล โดยทุกคนมีสิทธิเท่าเทียมกัน
3.เผยแพร่สืบต่อกันได้อย่างเสรี
4.นโยบายมุมมองที่เป็นกลางจากทุกฝ่ายที่เขียนในสารานุกรม
ข้อเสีย
1.การนำไปใช้อ้างอิงในเอกสารทางวิชาการยังเป็นข้อถกเถียงกันอยู่-วิกิพีเดียมีความถูกต้องมากน้อยแค่ไหน
2.ไม่สามารถป้องกันผู้ประสงค์ร้ายเข้าไปทำลายข้อมูลหรือสิ่งดีๆ
3.ไม่มีระบบตรวจสอบความถูกต้อง
Webboard / Internet forum
ที่มา https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgRKuEF-V2qh-EwN_JLLe7UYlvjUAtvLUf4U-WS2RjZWLfO4OxQWMaPlmCeOd2u5oFprj2TPvXea1J-aV6RHFd_ztuyF_cZ8DUUJr_JHn9kRp1-zXk-NGZq-iOIb8JLB-DzwX_MNe5ohUb/s320/webboard.jpg
Webboard / Internet forum คืออะไร???
WebBoard คือโปรแกรมที่ทำหน้าที่ในลักษณะเป็น กระดานสนทนา เป็นกระดานแจ้งข่าวสาร ข้อมูล และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน โดยใช้รูปแบบการแสดงผล HTML ที่นิยมใช้ใน World Wide Web.. WebBoard อนุญาตให้ผู้เยี่ยมชมเวปไซต์ และผู้พัฒนาเวปไซต์ สามารถตั้งหัวข้อกระทู้ เพื่อประกาศข่าวสาร แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันได้ ซึ่งจะมีความแตกต่างจาก GuestBook ตรงที่ WebBoard จะสามารถแยก หัวข้อต่างๆ ออกเป็นกระทู้ๆ มีความโต้ตอบกันในการสนทนา ในหัวข้อเดียวกันมากกว่า กล่าวได้ว่า WebBoard คือพัฒนาการในรูปแบบใหม่ ของระบบการสนทนาใน BBS (Bulletin Board System) ที่เคยได้รับความนิยม ก่อนที่ระบบเครือข่าย Internet จะเข้ามามีบทบาทมากขึ้น
ประโยชน์ของเว็บบอร์ด
เป็นช่องทางในการติดต่อสื่อสาร ถามตอบ หรือประกาศข่าวสารต่างๆ
เป็น web2.0 ที่ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกันได้โดยการแสดงความคิดเห็น
ผู้ใช้หน้า homepage สามารถนำไปเป็นแหล่งที่สื่อสารหรือประกาศข่าวได้
การใช้งานของเว็บบอร์ด
ผู้ใช้งานสามารถเลือกตั้งกระทู้หรือหัวข้อตามหมวดหมู่ที่เว็บไซต์ได้จัดไว้
ในกรณีที่เว็บบอร์ดใดเป็นเว็บปิด ต้องสมัครสมาชิกก่อนใช้งาน
สามารถตั้งกระทู้และตอบได้
โพสรูปได้ ตามที่ทางเจ้าของเว็บบอร์ดกำหนด
ตัวอย่างเว็บบอร์ด
http://webboard.yenta4.com : เว็บบอร์ดบันเทิง
www.zone-it.com/forum/ : เว็บบอร์ดความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
Web search engine
ที่มา http://xvlnw.com/wp-content/uploads/2013/08/SE.png
Search Engine คืออะไร???Search Engine เป็นโปรแกรมในการค้นหาข้อมูลต่าง ๆ ผ่านระบบเว็บไซต์และเครือข่ายอินเตอร์เน็ต เพื่อเข้าถึงเว็บไซต์ข้อมูลที่ต้องการค้นหา เรียกอย่างเป็นทางการว่า "โปรแกรมช่วยในการสืบค้นข้อมูล" ซึ่ง Search Engine สามารถสืบค้นได้ทั้งข้อความ รูปภาพ สื่อมัลติมิเดีย ภาพเคลื่อนไหว วีดิโอ และข้อมูลอื่น ๆ ได้ตามต้องการ โดยการกรอกคำค้นหา (Keyword) ลงไปในช่องคำค้นหาและคลิกค้นหา Search Engine ก็จะรายงานเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับคำค้นหานั้น ๆ ออกมาแสดงผลให้ผู้ใช้งานได้เห็น ผู้ใช้งานก็จะเลือกอ่าน Title, Description ที่เกี่ยวข้องกับคำค้นหาหรือข้อมูลที่ต้องการและคลิกเข้าสู่เว็บไซต์ข้อมูลเพื่อค้นหาข้อมูลต่อไป
ประโยชน์ของ Search Engine
Search Engine นั้นมีประโยชน์อย่างมากในการค้นหาข้อมูลบนอินเตอร์เน็ตและเป็นเหมือนตัวกลางในการเชื่อมต่อระหว่างผู้ใช้งานและเว็บไซต์ ปัจจุบันผู้ใช้งานส่วนใหญ่ใช้งาน Search Engine มากกว่าการเข้าชมเว็บไซต์โดยตรง เพราะว่าเว็บไซต์บนโลกมีมากมายหลายร้อยหลายพันล้านเว็บไซต์ และเราไม่สามารถรู้ได้ว่าข้อมูลที่เราต้องการนั้นอยู่ในเว็บไซต์ใด เพราะฉะนั้นผู้ใช้งานจึงใช้ Search Engine เป็นตัวกลางในการค้นหาข้อมูล เพื่อที่จะเข้าไปยังเว็บไซต์ที่มีข้อมูลที่ต้องการอยู่นั่นเอง
การทำงานของ Search Engine
Search Engine แต่ละประเภทจะมีการทำงานที่คล้าย ๆ กันนั่นคือ การส่ง Web Crawler หรือ Spider ไปเก็บข้อมูลเว็บไซต์ต่าง ๆ เข้ามาเก็บไว้ในระบบ เพื่อจัดทำเป็นดัชนี (Indexing) การค้นหา และเมื่อผู้ใช้งานค้นหาข้อมูลผ่าน Search Engine ตัวโปรแกรม Search Engine ก็จะทำการประมวลผลด้วยอัลกอลิทึมการจัดอันดับ (Ranking) และนำผลลัพท์จากข้อมูลที่มีอยู่ออกมาแสดงผลให้ผู้ใช้งานได้เห็น
Search Engine ที่เป็นที่นิยม
ในปัจจุบันผู้ใช้งานในประเทศไทยจะใช้งาน Google Search Engine ซึ่งคิดเป็น % แล้วมากถึง 95% เลยทีเดียว เนื่องด้วยคุณภาพ ความเร็วในการค้นหา และลูกเล่นอื่น ๆ เพราะฉะนั้นผู้ที่ต้องการทำ SEO ก็ควรที่จะศึกษาการทำงานของ Google เพื่อที่จะทำให้อันดับการค้นหาของเว็บไซต์ตัวเองอยู่ในอันดับต้น ๆ ได้นั่นเอง
FTP : File Transfer Protocol
ที่มา http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSQyaSvcxuQlvT6eAz2A01nKIc0HatFi5rPvtEaRAnicDjaJ3eMBA
FTP ย่อมาจาก (File Transfer Protocol)
คือ รูปแบบมาตรฐานบนโครงข่าย (standard network protocol) ชนิดหนึ่ง ที่ใช้สำหรับการส่งไฟล์ หรือรับไฟล์ (receive file) ระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เป็นลูกข่ายที่ส่วนใหญ่จะเรียกว่าไคลเอนต์ (client) กับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เป็นแม่ข่าย
ที่ส่วนใหญ่จะเรียกว่า โฮสติง (hosting) หรือ เซิร์ฟเวอร์ (server) โดยที่การติดต่อกันทาง FTP เราจะต้องติดต่อกันทาง Port 21 ซึ่งก่อนที่จะเข้าใช้งานได้นั้น จะต้องเป็นสมาชิกและมีชื่อผู้เข้าใช้ (User) และ รหัสผู้เข้าใช้ (password) ก่อน โปรแกรมสำหรับติดต่อกับแม่ข่าย (server) ส่วนมากจะใช้โปรแกรมสำเร็จรูป เช่นโปรแกรม ไฟล์ซิลลา CuteFTP หรือ WSFTP ในการติดต่อ เป็นต้น
ส่งแฟ้มเข้าเครื่องบริการได้อย่างไร (โดยทั่วไป)
วิธีที่ 1 : ใช้ File Manager ใน Control Panel
ผู้ให้บริการ Web Hosting ทุกรายมีระบบ Control Panel เช่น cpanel, direct admin หรือ plesk ผู้ ใช้จะได้รับ e-mail แจ้งว่าเข้าใช้ Control Panel ได้อย่างไร และจะพบกับ File Manager ที่ทำให้ท่านเข้าไปจัดการกับระบบแฟ้ม และห้องต่างๆ ได้ รวมถึงการส่งแฟ้ม หรือนำแฟ้มออกมาจากเครื่อง เป็นต้น
วิธีที่ 2 : ใช้ DOS FTP on Command Line
ในคอมพิวเตอร์ทุกระบบปฏิบัติการ มักมีโปรแกรม FTP ที่ทำงานใน Text Mode ท่านสามารถพิมพ์คำสั่ง ftp ตามด้วยชื่อ Host เพื่อเชื่อมต่อกับเครื่องบริการ และส่งแฟ้มได้ทันที ตัวอย่างคำสั่งอยู่ท้ายสุดของเว็บเพจหน้านี้
วิธีที่ 3 : FTP Client Program
ต้อง Download โปรแกรม เช่น filezilla หรือ ws_ftp32 เป็นต้น มาติดตั้งในคอมพิวเตอร์ แล้วกำหนดชื่อโฮส ชื่อผู้ใช้ และรหัสผ่านโปรแกรมจะเข้าเชื่อมต่อกับเครื่องบริการ
จากนั้นผู้ใช้ก็เลือกแฟ้มที่จะส่ง หรือรับ กับเครื่องบริการได้โดยสะดวก
ส่วนประกอบของอีเมล จะใช้ในลักษณะของ MIME อินเทอร์เน็ตอีเมล ประกอบไปด้วย 2 ส่วนหลักแยกจากกัน คือ
ส่วนหัว Header e-mail ส่วนหัวของอีเมล กำหนดตามมาตรฐาน RFC 2822 โดยทั่วไปส่วนหัวประกอบด้วยข้อความและตามด้วยเครื่องหมาย ":" และตามด้วยข้อมูล ในแต่ละข้อมูลจะประกอบไปด้วยอย่างน้อย 4 หัวข้อ ได้แก่
1.1 จาก : ที่อยู่อีเมลผู้ส่ง และอาจจะประกอบด้วย ชื่อและนามสกุล
1.2 ถึง : ที่อยู่อีเมลผู้รับ และอาจจะประกอบด้วย ชื่อและนามสกุล สามารถมีได้มากกว่า 1 คน แยกกันด้วย เครื่องหมาย ","
1.3 หัวข้อเรื่อง : สรุปเนื้อความของข้อมูลเพื่อให้ผู้รับสามารถเข้าใจเนื้อหาของข้อความคร่าวๆ
1.4 สำเนา (Cc, Carbon copy)ใช้สำหรับในการส่งข้อความเดียวกันให้คนอื่น (ที่ใช้เครื่องพิมพ์ดีด กระดาษคาร์บอน ใช้ซ้อนในการพิมพ์จดหมาย)
2. ส่วนเนื้อความของอีเมลเป็นเนื้อหาที่ต้องการสื่อสาร ลายเซ็นอิเล็กทรอนิกส์ และอาจแนบไฟล์ไปกับเนื้อหาได้ด้วยการแบ่ง MIME แบบ multipart
โครงสร้างและรูปแบบของชื่ออีเมล์ในเบื้องต้น
ถ้าใครได้เคยเห็นรูปแบบ และชื่อของอีเมล์มาบ้างแล้ว ลองมาทำความเข้าใจกับ ระบบการตั้งชื่ออีเมล์กันก่อน สมมติว่าใครคนหนึ่ง บอกอีเมล์ของเขามาว่า somchai@hotmail.com (อ่านออกเสียงว่า สมชาย-แอต-ฮอทเมล์ ดอทคอม)เครื่องหมาย @ จะออกเสียงว่า "แอต"ซึ่งจะเป็นสิ่งที่ใช้คั่นอยู่ระหว่าง ชื่อและ server ของอีเมล์นั้น ๆเสมอ ชื่อของ server ที่ลงท้ายนี้ อาจจะเปลี่ยนไปได้ตามชื่อของ server ที่เปิดให้บริการอีเมล์นั้น ๆ ด้วยเช่น อาจจะลงท้ายด้วย @yahoo.com @thailand.com @mail.com หรืออะไรก็ได้ครับ ที่มีเปิดให้บริการ
คำศัพท์ที่เกี่ยวกับอีเมล
e-mail = Electronic mail คือ จดหมายอิเลคทรอนิคส์ที่ร่อนส่งกันไปมาในอินเตอร์เน็ต
e-mail Address คือ ที่อยู่ทางอีเมล์ คล้าย ๆ กับที่อยู่ที่คุณจ่าหน้าบนซองจดหมายทั่ว ๆ ไป
Inbox หมายถึง กล่องหรือที่สำหรับเก็บอีเมล์ ที่มีผู้ส่งเข้ามา
Outbox หมายถึง กล่องหรือที่เก็บอีเมล์ ที่กำลังจะส่งออกไปหาผู้อื่น
Sent Items หมายถึง กล่องหรือที่เก็บอีเมล์ ที่เราได้เคยส่งออกไปหาผู้อื่นแล้ว
Delete Items หมายถึง กล่องหรือที่เก็บอีเมล์ ที่ได้ทำการลบทิ้งจาก Inbox แต่ยังเก็บสำรองไว้อยู่
Drafts หมายถึงกล่อง หรือที่เก็บอีเมล์ สำหรับใช้เก็บอีเมล์ต่าง ๆ ชั่วคราว ซึ่งอาจจะมีหรือไม่มีก็ได้
Compose หรือ New Mail จะเป็นการส่งอีเมล์ใหม่ ไปหาผู้อื่น
Subject หมายถึง หัวข้อของอีเมล์ที่เราจะเขียนหรือส่งออกไป
Attach หมายถึง การแนบไฟล์เอกสาร หรือโปรแกรมต่าง ๆ ไปกับอีเมล์ฉบับนั้น
Address Book หมายถึง สมุดรายชื่อของอีเมล์ต่าง ๆ ที่เราสามารถเก็บไว้ เพื่อให้นำมาใช้งานได้ง่ายขึ้น
Cc: (Carbon Copy) เป็นการส่ง mail ให้กับผู้รับหลาย ๆ คน โดยที่ทุกคนทราบว่า จดหมายฉบับนี้ี้ถูกทำสำเนา เพื่อที่จะส่งให้ผู้รับหลายคน
Bcc: (Blind Carbon Copy) เป็นการส่ง mail ให้กับผู้รับหลาย ๆ คนโดยที่ทุกคนไม่ทราบว่า จดหมายฉบับนี้ถูกทำสำเนาเพื่อที่จะส่งให้ผู้รับหลายคน
Reply หมายถึง การส่งตอบจดหมายกลับไปยังผู้ส่ง
Forward หมายถึง ส่งไปทั้งต้นฉบับ
E-Commerce
E-Commerce คืออะไร
E-Commerce มีชื่อที่แปลเป็นภาษาไทยว่า “พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์” โดยความหมายของคำว่าพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ มีผู้ให้คำนิยามไว้เป็นจำนวนมาก แต่ไม่มีคำจำกัดความใดที่ใช้เป็นคำอธิบายไว้อย่างเป็นทางการ ซึ่งมีดังนี้
“พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ คือ การดำเนินธุรกิจโดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์” (ศูนย์พัฒนาพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์, 2542)”
“พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ คือ การผลิต การกระจาย การตลาด การขาย หรือการขนส่งผลิตภัณฑ์และบริการโดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์” (WTO, 1998)
“พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ คือ ธุรกรรมทุกประเภทที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมเชิงพาณิชย์ ทั้งในระดับองค์กรและส่วนบุคคล บนพื้นฐานของ การประมวลและการส่งข้อมูลดิจิทัลที่มีทั้งข้อความ เสียง และภาพ” (OECD, 1997)
จากความหมายของ e-business กับ e-commerce จะเห็นได้ว่าสองคำนี้มีความหมายที่ใกล้เคียงกัน แต่อันที่จริงแล้วมีความหมายต่างกัน
โดย e-business สรุปความหมายได้ว่าคือการทำกิจกรรมทุกๆอย่าง ทุกขั้นตอนผ่านทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งมีขอบเขตกว้างกว่า แต่ e-commerce จะเน้นที่การซื้อขายสินค้าและบริการผ่านเครือข่ายอินเทอร์เนตเท่านั้น
จึงสรุปได้ว่า e-commerce เป็นส่วนหนึ่งของ e-business
ประเภทของ E-Commerce
ผู้ประกอบการ กับ ผู้บริโภค (Business to Consumer - B2C)
คือการค้าระหว่างผู้ค้าโดยตรงถึงลูกค้าซึ่งก็คือผู้บริโภค เช่น การขายหนังสือ ขายวีดีโอ ขายซีดีเพลงเป็นต้น
ผู้ประกอบการ กับ ผู้ประกอบการ (Business to Business – B2B) คือการค้าระหว่างผู้ค้ากับลูกค้าเช่นกัน แต่ในที่นี้ลูกค้าจะเป็นในรูปแบบของผู้ประกอบการ ในที่นี้จะครอบคลุมถึงเรื่อง การขายส่ง การทำการสั่งซื้อสินค้าผ่านทางระบบอิเล็กทรอนิกส์ ระบบห่วงโซ่การผลิต (Supply Chain Management) เป็นต้น ซึ่งจะมีความซับซ้อนในระดับต่างๆกันไป
ผู้บริโภค กับ ผู้บริโภค (Consumer to Consumer - C2C) คือการติดต่อระหว่างผู้บริโภคกับผู้บริโภคนั้น มีหลายรูปแบบและวัตถุประสงค์ เช่นเพื่อการติดต่อแลกเปลี่ยนข้อมูล ข่าวสาร ในกลุ่มคนที่มีการบริโภคเหมือนกัน หรืออาจจะทำการแลกเปลี่ยนสินค้ากันเอง ขายของมือสองเป็นต้น
ผู้ประกอบการ กับ ภาครัฐ (Business to Government – B2G)
คือการประกอบธุรกิจระหว่างภาคเอกชนกับภาครัฐ ที่ใช้กันมากก็คือเรื่องการจัดซื้อจัดจ้างของภาครัฐ หรือที่เรียกว่า e-Government Procurement ในประเทศที่มีความก้าวหน้าด้านพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์แล้ว รัฐบาลจะทำการซื้อ/จัดจ้างผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์เป็นส่วนใหญ่เพื่อประหยัดค่าใช้จ่าย เช่นการประกาศจัดจ้างของภาครัฐในเว็บไซต์ www.mahadthai.com
ภาครัฐ กับ ประชาชน (Government to Consumer -G2C)
ในที่นี้คงไม่ใช่วัตถุประสงค์เพื่อการค้า แต่จะเป็นเรื่องการบริการของภาครัฐผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งปัจจุบันในประเทศไทยเองก็มีให้บริการแล้วหลายหน่วยงาน เช่นการคำนวณและเสียภาษีผ่านอินเทอร์เน็ต, การให้บริการข้อมูลประชาชนผ่านอินเทอร์เน็ต เป็นต้น เช่นข้อมูลการติดต่อการทำทะเบียนต่างๆของกระทรวงมหาดไทย ประชาชนสามารถเข้าไปตรวจสอบว่าต้องใช้หลักฐานอะไรบ้างในการทำเรื่องนั้นๆ และสามารถดาวน์โหลดแบบฟอร์มบางอย่างจากบนเว็บไซต์ได้ด้วย
INTERNET & INTRANET
ที่มา http://www.google.com/takeaction/images/entry-1-globe.jpg
อินเทอร์เน็ต (Internet)
หมายถึง เครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ ที่มีการเชื่อมต่อระหว่างเครือข่ายหลายๆ เครือข่ายทั่วโลก โดยใช้ภาษาที่ใช้สื่อสารกันระหว่างคอมพิวเตอร์ที่เรียกว่า โพรโทคอล (Protocol) ผู้ใช้เครือข่ายนี้สามารถสื่อสารถึงกันได้ในหลายๆ ทาง อาทิเช่น อีเมล เว็บบอร์ด และสามารถสืบค้นข้อมูลและข่าวสารต่างๆ รวมทั้งคัดลอกแฟ้มข้อมูลและโปรแกรมมาใช้ได้
ที่มาของอินเทอร์เน็ต
อินเทอร์เน็ตเกิดขึ้นในปี ค.ศ. 1969 (พ.ศ. 2512) จากการเกิดเครือข่าย ARPANET (Advanced Research Projects Agency NETwork) ซึ่งเป็นเครือข่ายสำนักงานโครงการวิจัยชั้นสูงของกระทรวงกลาโหม ประเทศสหรัฐอเมริกา โดยมีวัตถุประสงค์หลักของการสร้างเครือข่ายคือ เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถเชื่อมต่อ และมีปฏิสัมพันธ์กันได้ เครือข่าย ARPANET ถือเป็นเครือข่ายเริ่มแรก ซึ่งต่อมาได้ถูกพัฒนาให้เป็นเครือข่าย อินเทอร์เน็ตในปัจจุบัน
ที่มา http://www.interact-intranet.com/wp-content/uploads/2011/06/social-intranet1.gif
อินทราเน็ต (intranet)
คือ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์แบบภายในองค์กร ใช้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต ในการใช้งานอินทราเน็ตจะต้องใช้โพรโทคอล IP เหมือนกับอินเทอร์เน็ต สามารถมีเว็บไซต์และใช้เว็บเบราว์เซอร์ได้เช่นกัน รวมถึงอีเมล ถ้าเราเชื่อมต่ออินทราเน็ตของเรากับอินเทอร์เน็ต เราก็สามารถใช้ได้ทั้ง อินเทอร์เน็ต และ อินทราเน็ต ไปพร้อม ๆ กัน แต่ในการใช้งานนั้นจะแตกต่างกันด้านความเร็ว ในการโหลดไฟล์ใหญ่ ๆ จากเว็บไซต์ในอินทราเน็ต จะรวดเร็วกว่าการโหลดจากอินเทอร์เน็ตมาก ดังนั้นประโยชน์ที่จะได้รับจากอินทราเน็ต สำหรับองค์กรหนึ่ง คือ สามารถใช้ความสามารถต่าง ๆ ที่มีอยู่ในอินเทอร์เน็ตได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ
เวลาที่มีการเชื่อมต่ออินทราเน็ตเข้ากับอินเทอร์เน็ต มักมีการติดตั้งไฟร์วอลล์สำหรับควบคุมการผ่านเข้าออกของข้อมูล ผู้ดูแลด้านความปลอดภัยในองค์กร สามารถควบคุมและจำกัดการใช้งานอินเทอร์เน็ตบางประเภท เช่น ไม่ให้เข้าไปยังเว็บไซต์ลามก หรือตรวจสอบว่าผู้ใช้รายไหนพยายามเข้าไปเว็บดังกล่าว เป็นต้น นอกเหนือจากนี้ ไฟล์วอลยังป้องกันไม่ให้บุคคลภายนอกจากอินเทอร์เน็ตเชื่อมต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์ภายในองค์กร นอกเหนือไปจากเซิร์ฟเวอร์สำหรับให้บริการซึ่งผู้บริหารเครือข่ายได้กำหนดไว้
วันอาทิตย์ที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556
ความหมายและอธิบาย Hardware, Software และ Peopleware
ที่มา http://www.navy34.com/uploads/hardware/HARDWARE_1.jpg
Hardware คืออะไร???
ฮาร์ดแวร์ หมายถึง อุปกรณ์ต่างๆ ที่ประกอบขึ้นเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นโครงร่างสามารถมองเห็นด้วยตาและสัมผัสได้ (รูปธรรม) เช่น จอภาพ คีย์บอร์ด เครื่องพิมพ์ เมาส์ เป็นต้น ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็นส่วนต่างๆ ตามลักษณะการทำงาน ได้ 4 หน่วย คือ หน่วยรับข้อมูล (Input Unit) หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit : CPU) หน่วยแสดงผล (Output Unit) หน่วยเก็บข้อมูลสำรอง (Secondary Storage) โดยอุปกรณ์แต่ละหน่วยมีหน้าที่การทำงานแตกต่างกัน
ที่มา http://www.differencebetween.co.in/wp-content/uploads/2011/04/difference-between-hardware-and-software1.jpg
Software คืออะไร???
Software (ซอฟต์แวร์) เป็นองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ที่เราไม่สามารถสัมผัสจับต้องได้โดยตรง เป็นชุดคำสั่งหรือโปรแกรม (Program) ที่เขียนขึ้นเพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงาน ซอฟต์แวร์จึงเป็นเสมือนตัวเชื่อมระหว่างผู้ใช้งานกับคอมพิวเตอร์ให้สามารถเข้าใจกันได้
ซอฟต์แวร์แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ
1. ซอฟต์แวร์ระบบ
2. ซอฟต์แวร์ประยุกต์
ที่มา http://digital.colorgraphicpress.com/technology/images/os.gif
1. ซอฟต์แวร์ระบบ (System Software หรือ Operating Software : OS)
หมายถึงโปรแกรมที่ทำหน้าที่ประสานการทำงาน ติดต่อการทำงาน ระหว่างฮาร์ดแวร์กับซอฟต์แวร์ประยุกต์เพื่อให้ผู้ใช้สามารถใช้ Software ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และทำหน้าที่ในการจัดการ ระบบ ดูแลรักษาเครื่อง การแปลภาษาระดับต่ำหรือระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่องเพื่อให้เครื่องอ่านได้เข้าใจ
ซอฟต์แวร์ระบบ แบ่งได้ 4 ชนิด ดังนี้
1.1 ระบบปฏิบัติการ (Operating System) หมายถึง ชุดโปรแกรมที่อยู่ระหว่างฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ประยุกต์มีหน้าที่ควบคุมการปฏิบัติงานของฮาร์ดแวร์ และสนับสนุนคำสั่งสำหรับควบคุมการทำงานของฮาร์ดแวร์ให้กับซอฟต์แวร์ประยุกต์ เช่น Windows XP , DOS , Linux , Mac OS X
1.2 ยูทิลิตี้ (Utility Program) เป็นโปรแกรมที่ทำหน้าที่เพิ่มประสิทธิภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ ทำให้เครื่องทำงานง่ายขึ้นเร็วขึ้น และการป้องกันการรบกวนโดยโปรแกรมที่ไม่พึงประสงค์ เช่น โปรแกรมป้องกันไวรัส , โปรแกรม Defrag เพื่อจัดเรียงข้อมูลบนฮาร์ดดิสก์ใหม่ ทำให้การอ่านข้อมูลเร็วขึ้น , โปรแกรมยกเลิกการติดตั้งโปรแกรม Uninstall Program , โปรแกรมบีบอัดไฟล์ (WinZip-WinRAR)เพื่อทำให้ไฟล์มีขนาดเล็กลง ,โปรแกรมการสำรองข้อมูล(Backup Data)
1.3 ดีไวซ์ไดเวอร์ (Device Driver หรือ Driver) เป็นโปรแกรมที่ทำหน้าที่ติดต่อกับคอมพิวเตอร์ในส่วนการรับเข้าและการส่งออก ของแต่ละอุปกรณ์ เช่น เมื่อเราซื้อกล้องวีดีโอมาใหม่และต้องการนำเอาวีดีโอที่ถ่ายเสร็จ นำไปตัดต่อที่คอมพิวเตอร์ ก็ต้องติดตั้งไดเวอร์ หรือโปรแกรมที่ติดมากับกล้อง ทำการติดตั้งที่เครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อให้เครื่องคอมพิวเตอร์รู้จักและสามารถรับข้อมูลเข้าและส่งข้อมูลออกได้
โดยปกติโปรแกรม windows ที่เรามีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์จะมีไดเวอร์ติดตั้งมาให้แล้วโดยเราไม่ต้องทำการติดตั้งไดเวอร์เอง เช่น ไดเวอร์สำหรับเมาส์ ,ไดเวอร์คีย์บอร์ด, ไดเวอร์สำหรับการใช้ USB Port , ไดเวอร์เครื่องพิมพ์ แต่ถ้าอุปกรณ์ใดไม่สามารถใช้งานร่วมกับเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ก็ต้องหาไดเวอร์มาติดตั้งเพื่อให้สามารถใช้งานได้ ซึ่งต้องเป็นไดเวอร์ที่พัฒนามาของแต่ละบริษัทผู้ผลิตอุปกรณ์
1.4 ตัวแปลภาษา (Language Translator) คือโปรแกรมที่ทำหน้าที่แปลภาษาระดับต่ำหรือระดับสูงเพื่อให้เครื่องคอมพิวเตอร์เข้าใจว่าต้องการให้ทำอะไร เช่น เมื่อโปรแกรมเมอร์ได้เขียนโปรแกรมเสร็จโดยเขียนในลักษณะภาษาระดับต่ำ (Assenbly) หรือภาษาระดับสูง (โปรแกรมภาษา C) เสร็จก็ต้องมีตัวแปลภาษาเพื่อให้เครื่องคอมพิวเตอร์อ่านเข้าใจ เพราะเครื่องคอมพิวเตอร์จะเข้าใจเฉพาะตัวเลข 0 กับ ตัวเลข 1 เท่านั้น
2. ซอฟต์แวร์ประยุกต์
ซอฟต์แวร์ประยุกต์เป็นโปรแกรมที่ใช้สำหรับทำงานต่าง ตามที่ต้องการ เช่น การทำงานเอกสาร งานกราฟิก งานนำเสนอ หรือเป็น Software สำหรับงานเฉพาะด้าน เช่น โปรแกรมงานทะเบียน โปรแกรมการให้บริการเว็บ โปรแกรมงานด้านธนาคาร
ซอฟต์แวร์ประยุกต์แบ่งเป็น 2 ประเภท ดังนี้
2.1 ซอฟต์แวร์สำหรับงานเฉพาะด้าน เป็น Software ที่ใช้สำหรับงานเฉพาะด้าน เช่น Software สำหรับงานธนาคารการฝากถอนเงิน Software สำหรับงานทะเบียนนักเรียน ซอฟต์แวร์คิดภาษี ซอฟต์แวร์การให้บริการร้าน Seven ฯลฯ
2.2 ซอฟต์แวร์สำหรับงานทั่วไป เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้สำหรับงานทั่วไป โดยในซอฟต์แวร์ 1 ตัวมีความสามารถในการทำงานได้หลายอย่าง เช่น ซอฟต์แวร์งานด้านเอกสาร (Microsoft Word ) มีความสามารถในการสร้างงานเอกสารต่าง ๆ จัดทำเอกสารรายงาน จัดทำแผ่นพับ จัดทำหนังสือเวียน จัดทำสื่อสิ่งพิมพ์
Peopleware คืออะไร???
Peopleware หมายถึง บุคลากรในงานด้านคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ สามารถใช้งาน สั่งงานเพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามที่ต้องการ แบ่งออกได้ 4 ระดับ ดังนี้
1. ผู้จัดการระบบ (System Manager) คือ ผู้วางนโยบายการใช้คอมพิวเตอร์ให้เป็นไปตามเป้าหมายของหน่วยงาน
2. นักวิเคราะห์ระบบ (System Analyst) คือ ผู้ที่ศึกษาระบบงานเดิมหรืองานใหม่และทำการวิเคราะห์ความเหมาะสม ความเป็นไปได้ในการใช้คอมพิวเตอร์กับระบบงาน เพื่อให้โปรแกรมเมอร์เป็นผู่เขียนโปรแกรมให้กับระบบงาน
3. โปรแกรมเมอร์ (Programmer) คือ ผู้เขียนโปรแกรมสั่งงานเครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อให้ทำงานตามความต้องการของผู้ใช้ โดยเขียนตามแผนผังที่นักวิเคราะห์ระบบได้เขียนไว้
4. ผู้ใช้ (User) คือ ผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ทั่วไป ซึ่งต้องเรียนรู้วิธีการใช้เครื่อง และวิธีการใช้งานโปรแกรม เพื่อให้โปรแกรมที่มีอยู่สามารถทำงานได้ตามที่ต้องการ
เนื่องจากเป็นผู้กำหนดโปรแกรมและใช้งานเครื่องคอมพิวเตอร์ มนุษย์จึงเป็นตัวแปรสำคัญในอันที่จะทำให้ผลลัพธ์มีความน่าเชื่อถือ เนื่องจากคำสั่งและข้อมูลที่ใช้ในการประมวลผลได้รับจากการกำหนดของมนุษย์ (Peopleware) ทั้งสิ้น
วันพุธที่ 13 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556
ความหมายและอธิบาย GPRS, 3G และ GPS
ความหมายของ GPRS
- เทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้นบนเครือข่ายเดิม เพื่อให้ การใช้ Mobile Internet ทำให้การส่งข้อมูลมีประสิทธิภาพมากขึ้น รวดเร็ว และสะดวกยิ่งขึ้น
- GPRS ย่อมาจาก General Packet Radio Service อยู่ในเจนเนอเรชั่นที่ 2.5 โดยมันมีความสามารถในการส่งข้อมูลผ่านทางโทรศัพท์มือถือ ได้ด้วยความเร็วในระดับ 172 Kbps ซึ่งในระบบโทรศัพท์ธรรมดาส่งได้้ด้วยความเร็ว 9.6 Kbps ซึ่งความเร็วระดับ 172 Kbps สามารถเข้าใช้งานอินเตอร์เน็ต อย่างง่าย เช่น การส่งข้อมูลที่เป็นตัวอักษร
ที่มา http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRwf43TxoGIW0obgu4dXeMeNUc5qux8TFJ23xBNkd5RF-OOgUoh
ความหมายของ 3G
- ระบบ 3G คือ ระบบโทรศัพท์เคลื่อนที่ในยุคที่สาม (Third Generation of Mobile Telephone – 3G) ซึ่งมี สหภาพโทรคมนาคมระหว่างประเทศ หรือ ITU (International Telecommunication Union) ซึ่งเป็นองค์กรชำนาญพิเศษแห่งสหประชาชาติ ทำหน้าที่ในการให้คำแนะนำตลอดจนวางหลักเกณฑ์ในบริหาร และการกำกับดูแลกิจการโทรคมนาคมให้กับประเทศต่างๆที่เป็นสมาชิกทั่วโลก โดยมีแนวทางในการวางหลักเกณฑ์ทางการบริหารทรัพยากรด้านโทรคมนาคมของแต่ละประเทศสมาชิก เพื่อให้เป็นไปแนวทางเดียวกัน
3G เป็นเทคโนโลยีที่พัฒนาต่อเนื่องมาจากจากยุคที่ 2 และ 2.5 ซึ่งเป็นยุคที่มีการให้บริการระบบเสียง และ การส่งข้อมูลในขั้นต้น ซึ่งยังมีข้อจำกัดอยู่มากในด้านความรวดเร็วและคุณภาพของข้อมูลที่ทำการส่ง โดยการพัฒนาของ 3G ทำให้เกิดการใช้บริการแบบมัลติมีเดีย และส่งผ่านข้อมูลในระบบไร้สายด้วยอัตราความเร็วที่สูงขึ้น ทำให้มีการรับส่งข้อมูลที่มากกว่า ทำให้ประสิทธิภาพในการรับส่งข้อมูลตลอดจนแอพพลิเคชั่นต่างๆดีขึ้น รวดเร็วมากขึ้น พร้อมทั้งสามารถใช้บริการมัลติมีเดียได้สมบูรณ์แบบมากขึ้น โดยผ่านอุปกรณ์ที่ผสมผสาน การนำเสนอข้อมูล และเทคโนโลยีในปัจจุบันเข้าด้วยกัน เช่น PDA โทรศัพท์มือถือ และ อินเทอร์เน็ต เป็นต้น
1G ระบบ Analog
ซึ่งเป็นยุคที่ใช้ระบบ Analog คือใช้สัญญาณวิทยุในการส่งคลื่นเสียง โดยไม่รองรับการส่งผ่านข้อมูลใดๆทั้งสิ้นซึ่งนั่นก็หมายความว่าสามารถใช้งานทางด้าน Voice ได้อย่างเดียว คือ โทรออก-รับสาย เท่านั้น ไม่มีการรองรับการใช้งานด้าน Data ใดๆ ทั้งสิ้น แม้แต่การรับ-ส่ง SMS ก็ยังทำไม่ได้ในยุค 1G แต่จริงๆแล้ว ในยุคนั้น ผู้บริโภคก็ยังไม่มีความต้องการในการใช้งานอื่นๆ นอกจากเสียง (Voice) อยู่แล้ว โดยปริมาณผู้ใช้โทรศัพท์มือถือยังอยู่ในขอบเขตที่จำกัดมาก และจะพบว่าผู้ใช้มักจะเป็นนักธุรกิจที่มีรายได้สูงเสียส่วนใหญ่
2G ระบบ Digital
ซึ่งเปลี่ยนจากการส่งคลื่นทางคลื่นวิทยุแบบ Analog มาเป็นการเข้ารหัส Digital ส่งทางคลื่น Microwave ซึ่งในยุคนี้เอง เป็นยุคที่เริ่มทำให้เราเริ่มที่จะสามารถใช้งานทางด้าน Data ได้ นอกเหนือจากการใช้งาน Voice เพียงอย่างเดียว ในยุค 2G นี้ … เราสามารถ รับ-ส่งข้อมูลต่างๆและติดต่อเชื่อมโยงได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นเรื่อยๆ จนเกิดการกำหนดเส้นทางการเชื่อมกับสถานีฐาน หรือที่เรียกว่า cell site และก่อให้เกิดระบบ GSM (Global System for Mobilization) ซึ่งทำให้เราสามารถถือโทรศัพท์เครื่องเดียวไปใช้ได้เกือบทั่วโลก หรือที่เรียกว่า Roaming ยุค 2G นี้ ถือเป็นยุคเริ่มต้นแห่งการเฟื่องฟูของโทรศัพท์มือถือเลย … ราคาของโทรศัพท์มือถือเริ่มต่ำลง (กว่ายุค 1G) ทำให้ปริมาณผู้ใช้โทรศัพท์มือถือมีมากขึ้น ซึ่งการส่งข้อมูลของยุค 2G นี้ เป็นยุคที่มีการเริ่มฮิต Download Ringtone , Wallpaper , Graphic ต่างๆ แต่ก็จะจำกัดอยู่ที่การ Downlaod Ringtone แบบ Monotone และ ภาพ Graphic ต่างๆก็เป็นเพียงแค่ภาพขาว-ดำที่มีความละเอียดต่ำเท่านั้น
2.5G หลังจากนั้น ก็เป็นยุคก้ำกึ่งระหว่าง 2G และ 3G … ซึ่งก็คือ 2.5G ซึ่ง 2.5G นี้ เป็นยุคที่กำเนิดเทคโนโลยี GPRS (General Packet Radio Service) นั่นเอง ซึ่งตามหลักการแล้ว … เทคโนโลยี GPRS นี้สามารถส่งข้อมูลได้ที่ความเร็วสูงสุดถึง 115 Kbps เลยทีเดียว แต่เอาเข้าจริงๆ ความเร็วของ GPRS จะถูกจำกัดให้อยู่ที่ประมาณ 40 kbps เท่านั้น
2.75G เพิ่มนิดนึง … ก่อนจะมาถึงยุค 3G เราก็ยังมี 2.75G ด้วย ซึ่งเป็นช่วงที่เริ่มมีการใช้เทคโนโลยี EDGE (Enhanced Data rates for Global Evolution) นั่นเอง EDGE นั้นถือเป็นเทคโนโลยีต่อยอดของ GPRS และถูกเรียกกันว่าเทคโนโลยียุค 2.75 G (อย่างไม่เป็นทางการ) ลักษณะการทำงานของ EDGE นั้นจะเป็นการพัฒนาปรับปรุงคุณภาพความเร็วจากพื้นฐานของ GPRS ให้มีความเร็วในการรับ-ส่งข้อมูลได้สูงขึ้น
GPS คืออะไร
GPS คือ ระบบระบุตำแหน่งบนพื้นโลก ย่อมาจากคำว่า Global Positioning System ซึ่งระบบ GPS ประกอบไปด้วย 3 ส่วนหลัก คือ
1. ส่วนอวกาศ ประกอบด้วยเครือข่ายดาวเทียมหลัก 3 ค่าย คือ อเมริกา รัสเซีย ยุโรปของอเมริกา ชื่อ NAVSTAR (Navigation Satellite Timing and Ranging GPS) มีดาวเทียม 28 ดวง ใช้งานจริง 24 ดวง อีก 4 ดวงเป็นตัวสำรอง บริหารงานโดย Department of Defenses มีรัศมีวงโคจรจากพื้นโลก 20,162.81 กม.หรือ 12,600 ไมล์ ดาวเทียมแต่ละดวงใช้ เวลาในการโคจรรอบโลก 12 ชั่วโมง ยุโรป ชื่อ Galileo มี 27 ดวง บริหารงานโดย ESA หรือ European Satellite Agency จะพร้อมใช้งานในปี 2008 รัสเซีย ชื่อ GLONASS หรือ Global Navigation Satellite บริหารโดย Russia VKS (Russia Military Space Force)
ในขณะนี้ภาคประชาชนทั่วโลกสามารถใช้ข้อมูลจากดาวเทียมของทางอเมริกา (NAVSTAR) ได้ฟรี เนื่องจาก นโยบายสิทธิการเข้าถึงข้อมูลและข่าวสารสำหรับประชาชนของรัฐบาลสหรัฐ จึงเปิดให้ประชาชนทั่วไปสามารถใช้ข้อมูลดังกล่าวในระดับความแม่นยำที่ไม่เป็นภัยต่อความมันคงของรัฐ กล่าวคือมีความแม่นยำในระดับบวก / ลบ 10 เมตร
2. ส่วนควบคุม ประกอบด้วยสถานีภาคพื้นดิน สถานีใหญ่อยู่ที่ Falcon Air Force Base ประเทศ อเมริกา และศูนย์ควบคุมย่อยอีก 5 จุด กระจายไปยังภูมิภาคต่าง ๆ ทั่วโลก
3. ส่วนผู้ใช้งาน ผู้ใช้งานต้องมีเครื่องรับสัญญาณที่สามารถรับคลื่นและแปรรหัสจากดาวเทียมเพื่อนำมาประมวลผลให้เหมาะสมกับการใช้งานในรูปแบบต่างๆ
อุปกรณ์ที่ใช้ร่วมกับการนำทางด้วย GPS ประกอบด้วย
- ตัวรับสัญญาณ หน่วยประมวลผล
- โปรแกรมการนำทางและข้อมูลแผนที่นำทาง
ปัจจุบันนี้มีเครื่อง GPS ที่มีครบทุกอย่างในตัวเอง ซึ่งจะมีความสะดวกในการใช้งานและมีความเสถียรสูงได้แก่ PND (Personal / Portable Navigation Device) หรือแบบที่ใช้ GPS receiver ร่วมกับ PDA (Personal Digital Assistant) / Pocket PC / โน้ตบุ๊ก / Smart phone เป็นต้น หรือใน smart phone รุ่นใหม่ก็มี GPS เพิ่มขึ้นให้เลือกใช้หลายรุ่น ทำให้สะดวกในการใช้งานยามหลงทางหรือใช้งานหาสถานที่ใกล้เคียง
นอกจากอุปกรณ์หลักแล้วยังมีอุปกรณ์เสริม เช่น เสารับสัญญาณภายนอก แบบติดเฉพาะเครื่องต่อเครื่อง หรือตัวกระจายคลื่น (GPS radiator) เพื่อให้สามารถใช้ GPS ได้ในที่อับสัญญาณ เช่นในรถที่ติดฟิล์มที่มีสารโลหะอยู่ (หรือที่เรียกกันว่า"ฉาบปรอท") หรือในอาคาร
วันจันทร์ที่ 11 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556
คำศัพท์ IT
ที่มา http://www.tmforum.org/sdata/content/channels/Images/it_agility_channel.jpg
ที่มา http://www.geeks2you.net/wp-content/uploads/2012/03/web-design-tucson-az.jpg
Website หมายถึง แหล่งความรู้หรือข้อมูลข่าวสารที่ถูกเก็บไว้บนระบบ เน็ตเวิร์ก (Network) ออนไลน์(Online) ที่เรียกว่า อินเตอร์เน็ต (Internet) ไม่ว่าคุณจะอยู่ที่ไดบนโลกนี้ถ้า คอมพิวเตอร์(Computer) ของคุณได้ถูกเชื่อมต่อไว้กับระบบอินเตอร์เน็ต คุณก็สามารถที่จะเข้าชมเว็บไซต์ ผ่านทาง เว็บบาวเซอร์ (Web Browser)
ที่มา http://us.123rf.com/400wm/400/400/outstyle/outstyle1206/outstyle120600024/13886296-construction-site-crane-building-webpage-3d-word-part-of-a-series.jpg
Webpage หมายถึง สารสนเทศ หรือเอกสารที่อยู่บนอินเทอร์เน็ต Web Page จะเขียนด้วยภาษาHTML(Hyper Text Markup Language) ซึ่งจะกำหนดให้ มีเนื้อหาและรูปแบบต่างๆเช่น ข้อความ รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหวที่มีเสียงประกอบ (video & audio files) hypertext links เป็นต้น
Homepage หมายถึง คำที่ใช้เรียกหน้าแรกของเว็บไซต์ ซึ่งประกอบไปด้วยเมนูต่างๆและเรื่องราวต่างๆ มากมายคล้ายกับหน้าปกนิตรสารบ้านเรา ดังนั้นหากเราออกแบบหน้าโฮมเพจให้ สวยงามและน่าสนใจ โอกาสที่ผู้ชมจะแวะเข้ามาเยี่ยมเยียนโฮมเพจของเราก็จะยิ่งมากตามไปด้วย
ที่มา http://techencoder.com/wp-content/uploads/2009/02/upload-download.jpg
Upload หมายถึง การโอนย้ายไฟล์หรือข้อมูลจากที่หนึ่งไปอีกทีหนึ่ง เช่น การโอนไฟล์หรือว่าข้อมูลจาก เครื่องคอมพิวเตอร์ของเรา ไปไว้บน อินเตอร์เน็ต หรือว่า โอนไฟล์ไปไว้คอมพิวเตอร์เครื่องอื่นๆ ที่มีการเชื่อมต่อกันอยู่
Download หมายถึง การรับข้อมูล แฟ้มข้อมูลหรือโปรแกรมเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่เราใช้อยู่
ที่มา http://jeffreydonenfeld.com/blog/wp-content/uploads/2011/03/browser-wars.jpg
Browser หมายถึง เครื่องมือที่ช่วยให้คุณสามารถท่องเที่ยวไปในโลกอินเตอร์เน็ตได้อย่างไร้ขีดกั้นทาง ด้านพรมแดน นอกจากนี้ Browser ยังช่วยอำนวยความสะดวกในการเยี่ยมชมเว็บไซต์ต่างๆ หน้าตาของ browser จะแตกต่างกันไปตามแต่การออกแบบการใช้งานของโปรแกรมแต่ละค่าย ซึ่งที่เป็นที่นิยมในปัจจุบัน ได้แก่ Internet Explorer,Google Chrome, Mozilla FireFox และ Safari
Mbps ย่อมาจาก Megabit Per Second คือ หน่วยที่ใช้วัดอัตราความเร็วในการส่งหรือรับข้อมูลต่อ
1 วินาที ซึ่งหมายถึงหนึ่งล้านบิตต่อวินาที
ที่มา http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSD9ck6NNDXWdUUf7Bffv9jto-Tpb7njSt_eGWSaf7VseViXsg0
HTML ย่อมาจาก Hyper Text Markup Language คือภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการแสดงผลของ เอกสารบน website หรือที่เราเรียกกันว่าเว็บเพจ
ที่มา https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1_iaZ4Mbpq7CVUJYXnC8dMkLhtAbEC0L6atlvntiuRpcjYAbwiUPyKbwRDOdFJcnX4UmyflucC2NgIH1JSKxhiER0R2qMyDzDUyoJmxETdlBdXbcpPQy30LaJXb2s9_LnEB8W8bkhjshq/s1600/PHP_ninja.png
PHP ย่อมาจาก PHP Hypertext Preprocessor คือภาษาคอมพิวเตอร์จำพวก scripting language ภาษาจำพวกนี้คำสั่งต่างๆจะเก็บอยู่ในไฟล์ที่เรียกว่า script และเวลาใช้งานต้องอาศัยตัวแปรชุดคำสั่ง ตัวอย่างของภาษาสคริปก็เช่น JavaScript , Perl เป็นต้น
ที่มา http://www.planet-source-code.com/vb/2010Redesign/images/LangugeHomePages/AspClassic.png
ASP ย่อมาจาก Active Server Pages คือ โปรแกรมที่ทำงานบนเครื่อง Web server เรียกว่าเป็นการทำงาน แบบ Server Side พัฒนาโดยบริษัทไมโครซอฟท์ ประโยชน์ของ ASP ใช้สำหรับสร้างงาน(application)ขั้นสูง
ที่มา http://petelepage.com/blog/wp-content/uploads/2011/11/gela1.png
HTML5 คือ ภาษามาร์กอัป ที่ใช้สำหรับเขียน website ซึ่ง HTML5 นี้เป็นภาษาที่ถูกพัฒนาต่อมาจาก ภาษา HTML และพัฒนาขึ้นมาโดย WHATWG (The Web Hypertext Application Technology Working Group) โดยได้มีการปรับเพิ่ม Feature หลายๆอย่างเข้ามาเพื่อให้ผู้พัฒนาสามารถใช้งานได้ง่ายมากยิ่งขึ้น
Web Application คือ โปรแกรมประยุกต์ที่เข้าถึงด้วยโปรแกรมค้นดูเว็บผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์อย่าง อินเทอร์เน็ตหรืออินทราเน็ต เว็บแอพพลิเคชั่นเป็นที่นิยมเนื่องจากความสามารถในการอัปเดท และดูแล โดยไม่ต้องแจกจ่าย และติดตั้งซอฟต์แวร์บนเครื่องผู้ใช้ตัวอย่างเว็บแอพพลิเคชั่นได้แก่ เว็บเมล การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์การประมูลออนไลน์ กระดานสนทนา บล็อก วิกิ เป็นต้น
วันพุธที่ 6 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556
คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ

ที่มา : http://us.123rf.com/400wm/400/400/kytalpa/kytalpa1205/kytalpa120500038/13766033-blueprint-of-computer-hardware-and-information-technology-symbols--sketch-style.jpg
ในโลกปัจจุบันเทคโนโลยีมีส่วนเกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวันเพิ่มมากขึ้น ทำให้อุปกรณ์เทคโนโลยีมีส่วนสำคัญกับการใช้ชีวิตประจำวันเพิ่มมากขึ้น เช่น สมาร์ทโฟน คอมพิวเตอร์ แท็บเล็ต เป็นต้น
คอมพิวเตอร์แบ่งออกเป็น 4 ประเภท ดังนี้
1.ซูเปอร์คอมพิวเตอร์
2.เมนเฟรมคอมพิวเตอร์
3.มินิคอมพิวเตอร์
4.ไมโครคอมพิวเตอร์หรือพีซี
โลกอินเทอร์เน็ตในปัจจุบันสามารถฝากไฟล์ขนาดใหญ่ไว้บนเว็บฝากไฟล์ต่างๆได้ เช่น dropbox, 4shared สามารถฝากไฟล์หนังสือไว้ โดยเวลาเรียนไม่จำเป็นจะต้องเปิดหนังสือดู สามารถใช้ แท๊บเล็ตเปิดได้ตลอดเวลา ไม่ต้องแบกหนังสือหนักหลายเล่ม
เทคโนโลยีทำให้การดำเนินชีวิตง่ายขึ้น เราสามารถโิอนเงิน-จ่ายตัง ผ่านธนาคารออนไลน์ เราไม่จำเป็นจะต้องไปที่ธนาคารให้เสียเวลา แค่มีรหัสผ่าน มีชื่อผู้ใช้และมีเงิน ก็สามารถโอนเงิน จ่ายตังผ่านระบบออนไลน์ได้
เทคโนโลยีในสมาร์ทโฟนมีระบบปฏิบัติการต่างๆเช่น window phone ios andriod blackberry os
วันจันทร์ที่ 4 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556
ความหมายของ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร

ที่มา:https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_fv-cJQ_JJHJ3uWHVRWyC4xYgEuPrT44y3I2eUSElq4c8ZURTfPAVlNOiSGWhlvdoAOnJLwL1R_7xs1_fVRW3s265TQFn9tKxa7gIJT34XFEHIY8r3QXy239ksYT7XSuiCtvMxfN8i5sI/s1600/003.jpg
เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสา(ICT) หมายถึง เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับข่าวสารข้อมูลและการสื่อสาร นับตั้งแต่การสร้าง การนำมาวิเคราะห์หรือประมวลผล การรับและส่งข้อมูล การจัดเก็บและการนำไปใช้งานใหม่ เทคโนโลยีเหล่านี้มักจะหมายถึงคอมพิวเตอร์ซึ่งประกอบด้วยส่วนอุปกรณ์ (hardware) ส่วนคำสั่ง (software) และส่วนข้อมูล (data) และ ระบบการสื่อสารต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นโทรศัพท์ ระบบสื่อสารข้อมูล ดาวเทียมหรือเครื่องมือสื่อสารใด ๆ ทั้งมีสายและไร้สาย
ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต
ที่มา http://studentweb.con.ohio-state.edu/Doctoral%20Student%20Document%20Library/computer.jpg
1.ค้นหาความรู้
2.ชมตัวอย่างภาพยนตร์
3.ฟังเพลง
4.ฟังวิทยุ
5.ติดต่อสื่อสารกับเพื่อน
6.แบ่งปันประสบการณ์ต่างๆ
7.ขายของออนไลน์
8.ชมการถ่ายทอดสดกีฬาในต่างประเทศ
9.เช็คโปรโมชั่นลดราคาสินค้าในห้างสรรพสินค้า
10.ชมรายการทีวีย้อนหลัง
นายรณกร ไข่นาค รหัสนิสิต 5320602685
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)